Lezione 4

Obiettivo

  • introduzione ai pulsanti
  • introduzione ad actionscript
  • controllare il filmato

Pulsanti

Abbiamo visto la creazione di un'oggetto, vediamo ora come si creano che caratteristiche hanno i pulsanti.

Creiamo un rettangolo, selezioniamolo e inseriamolo come oggetto (tasto F8 o Elabora → Converti in Simbolo). Selezioniamo il tipo “Pulsante” e diamo come nome pulsante1 (possiamo in realtà chiamarlo come vogliamo)

Vediamo che l'oggetto pulsante è composto da quattro fotogrammi preimpostati:

  • Su Questo è il fotogramma che viene mostrato quando il mouse non è sul pulsante
  • Sopra Questo il fotogramma mostrato quando il mouse si trova sul pulsante
  • Giu Questo è il fotogramma mostrato quando si fa clic sul pulsante con il mouse
  • Premuto Questo fotogramma indica l'area attiva del pulsante

Inseriamo con f6 (o dal menu Inserisci → Linea Temporale → fotogramma chiave), i fotogrammi chiave necessari.

Su ognuno disegnamo lo stato che vorremo assuma il pulsante.

Ecco un esempio semplice, in cui cambia il colore di riempimento del pulsante:

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Corso Flash pulsante1.fla

Per creare un rettangolo con i bordi arrotondati, selezionare lo strumento Rettangolo, cliccare sul pulsante raggio angolo arrotondato nelle Opzioni dello strumento, selezionare un numero positivo.

Actionscript

Cominciamo ora ad usare actionscript, il semplice linguaggio di programmazione che consente di creare filmati interattivi.

Actionscript è un linguaggio ad oggetti, basato su ECMAscript, parente di javascript. Soprattutto, per quanto riguarda il nostro corso, è un modo facile di entrare nella programmazione e realizzare applicazioni in poco tempo.

Le istruzioni scritte in actionscript sono chiamate Azioni: vengono controllate attraverso il pannello azioni, e possono essere associate:

  • ai fotogrammi chiave
  • ai clip filmato
  • ai pulsanti

Le istruzioni sono separate da punto e virgola

I blocchi di codice sono delimitati da parentesi graffe

gli argomenti delle funzioni e delle condizioni sono delimitate da parentesi tonde

Il codice associato ad un pulsante deve essere sempre inserito in un blocco preceduto da on (evento)

Il codice associato ad un filmato deve essere sempre inserito in un blocco preceduto da onClipEvent(evento)

Actionscript è un linguaggio di programmazione completo con condizioni, cicli, array, dichiarazione e uso di funzioni, eccetera: in questo corso vedremo le funzioni principali ed alcuni esempi di utilizzo.

Parentesi graffe e quadre:

nel codice actionscript si usano molto spesso le parentesi graffe, che non si trovano stampate sulla tastiera italiana: per ottenerle dovete tenere premuto AltGr + Shift + il tasto “è” per aprirle, ed il tasto * per chiuderle. Dopo un paio di volte diventa automatico!

Per ottenere le parentesi quadre, invece, premete soltanto AltGr + é e AltGr+* per chiuderle.

La prima azione in actionscript!

Abbiamo notato che come impostazione predefinita flash riproduce un filmato all'infinito: come possiamo fare, ad esempio, per riprodurlo una volta sola?

Questo risultato si ottiene molto semplicemente con la funzione stop. Vediamo come e dove usarla:

All'interno di un filmato composto da più fotogrammi (ad esempio questo ), posizioniamoci sull'ultimo fotogramma chiave (o creiamone uno se non è presente come ultimo fotogramma), apriamo il pannello azioni ed inseriamo:

stop();

come in questa figura:

inseriamo l'azione nell'ultimo fotogramma

Il pannello azioni può aiutarvi per inserire le istruzioni dei vostri script:

  • attraverso il completamento automatico vi vengono presentate le alternative sintatticamente corrette fra cui potete scegliere
  • sulla sinistra è presente la lista delle funzioni disponibili fra cui scegliere

il risultato sarà questo:

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Il filmato si fermerà alla fine dell'animazione. (ricarica la pagina per far ripartire il filmato…)

Perchè stop(); e non solo stop;”?

Stop è una funzione, le parentesi tonde si usano per passare dei parametri alle funzioni. Nel nostro caso, stop non ha bisogno di parametri, ma le parentesi si usano per segnalare che si tratta di una funzione.

Controllo del Filmato

Ora che abbiamo un pulsante, possiamo associare delle azioni, per creare interattività nel filmato.

Possiamo ad esempio realizzare un controllo dell'animazione, inserendo un pulsante che la ferma.

  • Creiamo un'animazione (in questo caso useremo il filmato dell' animazione complessa )
  • Creiamo un pulsante

E' anche possibile copiare un oggetto dalla libreria di un file a quella di un altro, semplicemente copiandolo (tasto destro) e incollandolo nella libreria del nuovo file

  • Trasciniamo il pulsante sullo stage, nel livello dello sfondo (questo perchè il fotogramma dello sfondo si estende per tutta l'animazione)
  • Selezioniamo il pulsante
  • apriamo il pannello Azioni (Menu Finestra → Azioni

inseriamo questo testo

 
on (release) {
	stop();
	}

Vediamo come funziona:

Qui usiamo l'operatore “on” , che si usa per i pulsanti

on ha come argomento una serie di eventi, in particolare selezioniamo l'evento Release , cioè il rilascio del pulsante del mouse.

on (release) {

Quindi inseriamo la funzione stop(); che ferma il filmato, e chiudiamo il blocco di codice con le parentesi graffe:

 
stop(); }

Inseriamo un nuovo pulsante, questa volta inseriamo il codice:

on (release) {
	play();
	}

Ora possiamo inserire un testo, o un disegno per distinguere i due pulsanti.

Ecco il risultato:

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Scarica il file sorgente: animazione complessa pulsante.fla

gotoAndPlay() e gotoAndStop()

Se vogliamo portare la riproduzione di un filmato ad un fotogramma specifico, possiamo usare le funzioni gotoAndStop() e gotoAndPlay(): la differenza (piuttosto ovviamente) è che con gotoAndStop() la riproduzione viene portata al fotogramma specificato e fermata, mentre con gotoAndPlay() viene portata al fotogramma specificato e continua.

per indicare al filmato a quale fotogramma andare, si indica il numero del fotogramma fra parentesi, ad esempio:

gotoAndStop(3);

 
corso_flash/lezione_4.txt · Last modified: 2009/06/06 00:34 (external edit)
 
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